Technischer Atlas

Religion

Interstellarer Glaube

Nahezu alle stellaren und interstellaren Religionen - so auch die irdischen Weltreligionen und etliche Naturreligionen anderer Spezies - haben heute an Bedeutung sehr stark eingebüßt. Das Eingreifen der Uralten in den III. Weltkrieg auf der Erde und die damit verbundenen theologischen Implikationen, entzogen nach Meinung einer breiten Mehrheit den religiösen Wurzeln jeglichen Nährboden; man fühlte sich von klassischen Gottbildern und ihren sakralen Institutionen verlassen.

Die traditionelle und weit verbreitete theistische Weltanschauung wich somit der vermeintlich finalen Erkenntnis, dass höhere Mächte keine 'Götter', sondern lediglich – technologisch deutlich weiterentwickelte – Lebewesen aus anderen Sternensystemen sein mussten. Man erkannten nun in den Uralten nun die Schöpfer moderner Zivilisationen. So ist auch dem Uralten Mythos zu entnehmen, "die Völker der Milchstraße stammten von den Uralten selbst ab".

Im Zuge dieses gewandelten Weltbildes auf der Erde haben Uralte Schriften - und hier insbesondere der 'Mythos' - ähnliche Werke wie Bibel, Koran, Thora und andere mittlerweile weitgehend ersetzt.

Shinniismus

Zentrale Thesen

Zentrale Thesen des Shinniismus sind:

  • Die Uralten sind Schöpfer der Zivilisationen und Ausgangspunkt aller Evolution.
  • Die Wiederkehr der Uralten und deren Errichtung eines fortwährenden, friedlichen pangalaktischen Reiches, das mit sich selbst und anderen im Reinen ist, steht bevor.
  • Der Tod ist nur ein Schritt in der Entwicklung des Lebens selbst: Seele und Geist überwinden die Körperlichkeit und erreichen einen transzendenten Zustand jenseits von Zeit und Raum; ein Zustand, den die Uralten im Laufe ihrer Evolution durch Entwicklung ihrer geistigen Fähigkeiten bereits ohne notwendigen Sterbevorgang erreicht haben.

Orden der Shinn

Wichtigstes Organ des Shinniismus ist der Orden der Shinn, eine interstellare Ordensgemeinschaft die sich durch das Ordensgelübde zum Dienst an den und für die Uralten Völker verpflichtet, ein denen geweihtes Leben führt und deren Willen in der Galaxis vertritt. Hier werden, in Anbetracht der Aufgaben des Ordens für die interstellare Gemeinschaft, allerdings nur Wesen mit starken psychokratischen Kräften aufgenommen.

Sagittarier und Doraner

Abgesehen vom Orden der Shinn gibt es weitere shinniistische Glaubensgemeinschaften, die v.a. für Wesen mit weniger starken oder gar keinen psychodynamischen Fähigkeiten bestehen und dennoch ihren Glauben an die Uralten institutionalisiert wissen wollen. Die beiden wichtigsten und größten Orden sind heute zum einen die Sagittarier und zum anderen der Doraner-Orden. Daneben haben sich immer wieder kleinere Kommunen und Gemeinden gebildet. Deren Einfluss auf den Shinniistischen Glauben ist jedoch sehr gering.

Terranisch-Orthodoxer Shinniismus

Das shinniistisch-orthodoxe Patriarchat auf Gaia ist eine eigenständige Glaubensgemeinschaft shinniistischer Tradition im terranischen Reich.

Das Atribut "orthodox" spiegelt ihr Selbstverständnis wieder, nachdem die Menschheit von den frühen Hochkulturen "auserwählt" sei und eine besondere Rolle in der galaktischen Geschichte einzunehmen gedacht ist.

Die Mehrheit der Terraner gehört heute dieser Glaubensgemeinschaft an.

Sonstige Religionen

Interstellare Naturreligionen

[...]

Sagen/Legenden

Mystifizierung der Uralten

Der Mangel historischer Quellen hat im Laufe der Zeit nicht nur zu einer Mysthifizierung sondern auch Divinisierung der frühen Hochkulturen geführt. Insbesondere diese Divinisierung hat starken Einfluss auf die soziokulturelle Adaption uralter Hinterlassenschaften ausgeübt.

Einzelne Sagen und Legenden

Legendäre Raumfahrer

[...]

Verschollene Schätze

[...]

Freizeit

Unter dem Begriff "Sport" werden verschiedene Bewegungs-, Spiel- und Wettkampfformen zusammengefasst, die meist im Zusammenhang mit körperlichen Aktivitäten der intelligenten Wesen der Milchstraße stehen, ohne in erster Linie der Produktion, Dienstleistungen, dem Krieg, dem Transport oder der alleinigen Ortsveränderung zu dienen.

BotFights

Verbote

Auf den allermeisten Welten sind BotFights - auch angesichts der zugestandenen partiellen Wesensrechte für Bots - mittlerweile verboten. Anlass für die Verbote war i.d.R.

  • Glückspielverbote (Wettverbote),
  • die Gefahr, die von als aggressiv programmierten Bots für Lebewesen ausgeht,
  • das Zugeständnis zumindest partieller Wesensrechte für Bots und deren Schutz sowie
  • die damit verbundenen Auswüchse – Taschendiebstähle, Trunkenheit, Schlägereien – bei diesen Kämpfen.

[…]

k'Rol Quintau

Modus

Die k'Rol Quintau ist ein Etappenrennen, bei dem an mehreren Tagen nacheinander einzelne Wettkämpfe – so genannte Etappen – ausgetragen werden, deren Ergebnisse als gefahrene Zeiten in einer Gesamtwertung addiert und damit zusammengefasst werden.

Die Gesamtlänge beträgt ca. 4.000 irdische Kilometer.

Die Kite-Mobile sind weitgehend genormt und ihre Konstruktion orientiert sich an einer bestimmten Formel. Sie haben zwei Besatzungsmitglieder und einen Gast, also meist 3 Personen an Bord.

Mobil-Sport

Die Fahrzeuge

Rennmobil vom Arden-X-treme Rennstall

Die Fahrzeuge sind hochgezüchtete Turbinen an denen ein kleines Cockpit hängt. Aufgrund des Verhältnisses zwischen Schubkraft und Gewicht sind enorme Geschwindigkeiten möglich.

Teams

[...]

Strecken

Lalande ... berüchtigte Mobilrennstrecke

[...]

Verschiedenes

Mode

Uniformen

Kampfanzüge der USN
Uniformen des SicherheitsCorps
Terranische Dienstanzüge
Galauniformen von Albia

Als Uniform bezeichnet man gleichartige Kleidung um optisch einheitlich in der Öffentlichkeit aufzutreten. Die Uniform symbolisiert die Zugehörigkeit einer Gruppe, Armee bzw. Gesellschaft. Mit dem Tragen der Uniform wird auch der Korpsgeist der Uniformträger ausgebildet und gefestigt.

Alle Streitkräfte der verschiedenen Spezies verfügen über Uniformen. Dabei handelt es sich oft um komplexe Bekleidung mit sehr variantenreichen Ausführungen, Trageweisen und Bezeichnungen.

Eine Uniform besteht i.d.R. aus einer kompletten Garnitur, d. h. Kopfbedeckung, Oberbekleidung, Beinkleid, Schuhwerk, Dienstgrad- und sonstige Abzeichen sowie ggf. Orden. 

Berufs- und Geschäftsbekleidung

Berufsbekleidung ist Kleidung, die bei der Ausübung eines Berufes getragen wird. Sie wird getragen, wenn z.B. die Tätigkeit besonderen Schutz oder eine eindeutige Erkennbarkeit erfordert  sowie aus Tradition. In einigen Berufen wird das Tragen von spezieller Berufskleidung sogar vorgeschrieben.

Der Begriff Geschäftskleidung bezeichnet die Kleidung, die üblicherweise im Geschäftsleben getragen wird. Die Bürokleidung (Business Casual) ist eine Kleiderordnung, die sich in Abwandlung der Geschäftskleidung (Business Formal) für Büro-Angestellte entwickelt hat und ist etwas legerere Kleidung für die Büroumgebung.

Abend- und Freizeitgarderobe

Als Abendgarderobe bezeichnet man Kleidung, die sich durch Besonderheiten in Stoff, Schnitt und Aufputz von der normalen Kleidung unterscheidet und abends zu festlichen Gelegenheiten - wie z.B. anlässlich des albianischen Feenballs - getragen wird. Sie folgt bestimmten Konventionen und variiert sehr stark von Spezies zu Spezies.

Der Begriff Tracht (von althochdt. traht(a), mittelniederdeutsch dracht: das, was getragen wird) wird für traditionelle Kleidung verwendet. Die Tracht ist die (historische) Kleiderordnung eines bestimmten Planeten, einer Spezies oder der Angehörigen einzelner Bevölkerungsgruppen, z. B. Volks- oder Berufsgruppen sowie Religionsgemeinschaften.

Verschiedenes

Drogen

Empiriate

Empiriate sind mit Hilfe von Mindmapping-Verfahren aufgezeichnete Erfahrungen anderer Personen. Mit speziellem Equipment lässt sich das erlebte so betrachten, als mache man die gezeigte Erfahrung selber.

In der High-Society sind diese als Form der Unterhaltung besonders beliebt. Gesetzliche Regelungen gibt es in der Milchstraße kaum, weswegen auch Aufzeichnungen vom Sterben, von Nahtoderfahrungen oder auch von Kriegsschauplätzen im Umlauf sind. Bei einem gewissen Klientel kann der Inhalt eines Empiriums natürlich nicht morbide genug sein. Allerdings können solche Erfahrungen auch öbelkeit und Schockzustände hervorrufen.

Der Begriff leitet sich ab aus dem griechischen von empireia: Erfahrung, Erfahrungswissen bzw. Ästhetik, eigentlich die Theorie und Philosophie der sinnlichen Wahrnehmung, häufiger benutzt als Lehre der Schönheit.

Modedroge Syn

Syn ist ein psychoaktive, wahrnehmungsverändernde Stimulans, die die Aktivität des zentralen wie peripheren Nervensystems verändert, und interstellar verbreitete Rauschdroge mit hohem psychischem, und geringerem physischen Abhängigkeitspotenzial. Je nach Grundstimmung des Konsumenten hat sie eine sedierende, relaxierende oder euphorisierende Wirkung.

Die üblichste Konsumform ist das Inhalieren in aerosoler Form mittels vordosiertem Inhalator.

Wegen ihres Suchtpotentials und der geistigen wie körperlichen Veränderungen, die Syn hervorruft, ist es auf den meisten Welten Milchstraße verboten und fällt unter das Übereinkommen gegen den Verkehr illegaler Drogen.

Mehr

Allgemeines

Kultur ist im weitesten Sinne alles, was intelligente Spezies selbst gestaltend hervorbringen, im Unterschied zu der von diesen nicht geschaffenen und nicht veränderten Natur. Kulturleistungen sind alle formenden Umgestaltungen eines gegebenen Materials, wie in der Technik, der Bildenden Kunst, aber auch geistiger Gebilde wie etwa im Recht, Moral, Religion und Wissenschaft.

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